Вопреки, казалось бы, решительному финалу Bayonetta 3, Platinum Games сообщила GameSpot, что фанаты могут ожидать увидеть больше Cereza, а также новый IP и дополнительные игры-побочки в будущем.
На протяжении всей основной серии Bayonetta время было постоянной темой. От изучения воспоминаний и знакомства с культовой механикой «Ведьминского времени» в оригинальной Bayonetta до прыжков между временными линиями и волшебным восстановлением изношенных реликвий в Bayonetta 3 — в играх всегда было благоговение перед течением времени и тем, как оно формирует наш мир.
В некотором смысле кажется вполне естественным, что студия Platinum Games стремилась вернуть фанатов туда, где все началось. И после многих лет, когда создатель Bayonetta Хидэки Камия фантазировал о том, как мог бы выглядеть этот опыт, он, наконец, здесь.
Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon следует за титулованной ведьмой задолго до того, как она стала секс-символом, стреляющим из пистолета, — когда она была известна просто как Cereza. Хотя она могла вырасти крутой, расчетливой и чрезвычайно манерной женщиной, так было не всегда. На самом деле Сереза, которую мы видим в Bayonetta Origins, совсем не уверена в себе, и ей довольно трудно стать ведьмой, которой она хочет быть. Тем не менее, мы все знаем, что скромные начинания приводят к грандиозным историям, и это как раз относится как к Байонетте, так и к созданию истории ее происхождения.
В эксклюзивном интервью GameSpot пять основных членов команд разработчиков Bayonetta Origins и Nintendo — курирующий директор Хидэки Камия, режиссер Абебе Тинари, продюсер Кодзи Танака, арт-директор Томоко Нисии и продюсер Макото Окадзаки — рассказали, почему они решили создать Bayonetta Origins, а также почему игра так визуально отличается от игр основной трилогии. Команда также поделилась процессом создания Bayonetta Origins (в том числе о том, насколько сложно было настроить элементы управления), своим художественным вдохновением и тем, что фанаты могут ожидать от студии дальше.
GameSpot: Завершение Bayonetta 3, казалось, ознаменовало конец истории Серезы и начало истории Виолы, так зачем возвращаться к Серезе с этой оригинальной игрой?
Камия: Я не собираюсь заканчивать историю Серезы. Наоборот, я очень люблю и дорожу характером Серезы и миром, созданным в Байонетте, и хочу продолжать расширять этот мир. У меня в голове рождаются всевозможные идеи.
Эта игра, Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, фокусируется на прошлом Cereza из-за желания более полно раскрыть характер Cereza, который по-прежнему будет центральной фигурой в мире Bayonetta. И поэтому я думаю, что можно сказать, что эта игра демонстрирует, что одна из моих идей, которую я хотел исследовать, не просто несбыточная мечта, но может реально воплотиться. Вы все знаете, что личность Серезы в сериале «Байонетта» до сих пор была «самой сильной ведьмой», но каким было ее детство? Какие события сформировали ее? Я уверен, что я не единственный, кто хочет знать, верно?
Даже во время разработки первых трех игр Bayonetta я создавал историю, смутно представляя себе, какой она была бы в детстве. Я всегда хотел когда-нибудь превратить это в игру. Я постоянно прокручивал эту идею в голове, и теперь, с командой во главе с режиссером Абебе Тинари, она, наконец, стала реальностью.
Эта игра показывает нам прошлое Серезы, но в то же время она связана и с ее будущим. Можно даже сказать, что здесь начинается история серии Bayonetta. Надеюсь, фанатам серии она понравится, но я думаю, что она также станет отличной отправной точкой для людей, которые никогда раньше не играли в игру Bayonetta.
Окадзаки: На самом деле мы начали этот проект одновременно с Bayonetta 3. Nintendo хотела привнести в серию Bayonetta волнение, отличное от Bayonetta 3. Когда мы спросили, могут ли они изобразить приквел с Серезой, Камия-сан и у его команды уже были планы. Идеи наших компаний хорошо совпали друг с другом, и в результате было принято решение о начале проекта.
Чтобы привлечь внимание ко всей серии Bayonetta, когда проект только начинался, мы также стремились привлечь к игре как людей, которые никогда не играли в игры, так и тех, кто недавно не играл в игры Bayonetta.
Bayonetta Origins сильно отличается от основных игр Bayonetta своим игровым процессом, тоном, содержанием и художественным стилем. Что вдохновило на создание такой необычной игры Bayonetta? Почему бы не разработать новую интеллектуальную собственность или создать нового персонажа и просто поместить историю в тот же мир?
Тинари: Я считаю, что игры работают лучше всего, когда их история, эстетика и игровой процесс работают в унисон, чтобы создать единый, связный опыт. В начале разработки, когда я присоединился к проекту, были две основные вещи: сюжет и наброски персонажей, написанные Камией; и музыкальная тема, которая была создана на раннем этапе, чтобы передать тон игрового мира и эмоции Церезы в его центре. С самого начала ядром этой игры был рост главной героини Серезы и ее связь со своим компаньоном Чеширом. После этого я разработал концепцию игрового процесса и работал с арт-директором Томоко Нишии, чтобы оживить мир, чтобы создать целостный опыт вокруг этой темы.
Камия: Platinum Games уже работает над созданием собственной новой интеллектуальной собственности и продолжает придумывать идеи для разработки продолжения серии Bayonetta. Вдобавок ко всему, мы всегда хотим продолжать развивать Bayonetta IP, которая является для нас важной франшизой, во что-то еще более сильное. С этой целью наше видение заключалось в том, чтобы работать не только над вертикальными связями, но и над горизонтальными расширениями.
Мы чувствуем, что есть бесконечные возможности для горизонтального расширения, и что отказ от статичных представлений о том, какой должна быть игра Bayonetta, и использование свободного мышления для создания новых способов игры определенно сделают ее более увлекательной для игроков и для нас как разработчиков. Имея это в виду, я попросил нескольких гейм-дизайнеров в компании представить свои идеи для концепции игрового процесса. Подача Тинари выделялась, поэтому я решил доверить ему роль режиссера в этом проекте.
Несмотря на то, что Bayonetta Origins кардинально отличается по тональности, в ней все же есть части, которые перекликаются с динамичным геймплеем основной серии Bayonetta. Какие элементы из трилогии Bayonetta вы стремились включить в новую игру?
Тинари: Я бы сказал, что у них есть два основных аспекта: быстрота и отзывчивость анимации и упор на игривость в бою. На ранних стадиях прототипирования, когда я работал с командой, чтобы найти правильный баланс между действием и более медленным решением головоломок в игре, я всегда подчеркивал один момент: независимо от того, насколько это похоже на головоломку, мы всегда необходимо, чтобы сохранить адаптивную анимацию, которой известна основная серия.
Примером может служить преобразование Чешира между режимом объятий и режимом развязывания. В начале разработки вам приходилось ждать, пока он полностью превратится в свою демоническую форму, прежде чем вы могли вернуться в режим объятий. Однако, поскольку это действие вы выполняете сотни раз, со временем это короткое ожидание может стать очень напряженным, особенно если вы нажмете кнопку и вызовете его по ошибке. В готовой игре вы можете нажать кнопку, чтобы вернуть его в середине трансформации, и он вернется прямо в режим объятий.
Хотя это может показаться очень обыденным примером, есть много мелких деталей анимации, которые делают игру более тонкой. Я чувствовал, что это особенно важно для этой игры, поскольку игрок управляет двумя персонажами одновременно. Поскольку вам нужно разделить свое внимание между ними, очень важно, чтобы они оба были интуитивно понятными в управлении.
Хотя я и хотел бы сказать, что это была моя идея, на самом деле я получил много советов от опытного аниматора по имени Такааки Ямагучи. Он отвечал за большинство анимаций Байонетты в первых трех играх, а также за многие основные анимации в прошлых играх Камии. Я был благодарен за помощь Ямагути и другим ветеранам Platinum Games, когда мы создавали эту игру. Это действительно помогло нам обеспечить единообразие во всей серии.
В Bayonetta Origins есть уникальная схема управления, которая работает потрясающе хорошо: весь левый Joy-Con синхронизируется с движениями Байонетты, а правый управляет исключительно Чеширом. Каково было отображать эти элементы управления? Вы столкнулись с осложнениями?
Тинари: Сказать, что были «осложнения», было бы мягко сказано. Снятие элементов управления было самым сложным аспектом разработки этой игры.
Я решил полностью разделить элементы управления Серезы и Чешира между левым и правым Joy-Con из самой первой версии документа по дизайну игры — самой сложной частью было придерживаться этого решения. Когда мы создавали игру, было бессчетное количество раз, когда, нарушив правила и назначив всего одно действие одной из кнопок противоположного персонажа, все устроилось бы, но я знал, что это должно быть все или ничего, поэтому я сопротивлялся искушению.
В конце концов, нам пришлось проявить творческий подход к тому, как мы разработали взаимодействия. Например, Сереза может использовать несколько видов магии, но она никогда не использует более одного вида магии на одном и том же объекте. Это означает, что игроку нужна только одна кнопка для использования магии, а выходящее заклинание определяется свойствами его цели.
Кроме того, вы, возможно, заметили, что у Церезы есть ровно четыре различных типа зелий, которые нужно приготовить, а у Чешира есть ровно четыре различных формы элементалей, в которые он может превращаться. Это позволяет игроку выбирать каждый из них одним нажатием крестовины или ABXY без необходимости навигации по меню. Это также имело дополнительное преимущество, заключающееся в упрощении информации, отображаемой на экране, что важно, поскольку с двумя символами каждый бит информации удваивается.
Я твердо верю, что при разработке игры «больше» не обязательно означает «лучше». Хотя мое правило ограничивать элементы управления для каждого персонажа одним контроллером Joy-Con (или половиной контроллера Pro) во время разработки казалось очень ограниченным, я уверен, что творческие решения, которые мы нашли для этого ограничения, в конечном итоге привели к гораздо лучшему игровому опыту в целом.
И в Bayonetta 3, и в Bayonetta Origins команда, похоже, сосредоточилась на том, чтобы показать более мягкую и уязвимую сторону Церезы — почему?
Камия: Хотя многие люди смотрят только на ее боевой стиль и стиль в первых трех играх Байонетты и могут представить Серезу хладнокровной и бесчувственной (конечно, это может быть правдой для людей, с которыми она сражается), она любящая. человек, который проявляет глубокую привязанность к своей семье. Она также не забывает быть доброй со своими друзьями. Хотя у нее циничное отношение, она ясно показывает гнев, печаль и другие эмоции, а также были сцены, в которых она ломалась или иногда у нее плакали глаза.
Я не хотел, чтобы Цереза была просто символом «самой сильной ведьмы» или чтобы игроки придерживались такого рода статичного понятия. На протяжении всех историй серии мы старались изобразить ее человеческие качества. Хотя в этой работе далее изображена невинность и беспомощность от недостатка жизненного опыта, я чувствую, что это не противоречит тому, какой она была до сих пор, и что все будет существовать в одном потоке.
При этом Сереза, будучи робкой маленькой девочкой, может оказаться для нее неожиданной стороной. Мы хотим, чтобы людям понравилось, что она тоже когда-то была такой.
Меня впечатлили уровни сложности в игре и количество механик, которые можно автоматизировать, чтобы упростить игру. Что вдохновило нас на решение включить их, и можем ли мы ожидать от Platinum Games более широких возможностей доступа в будущем?
Тинари: Хотя я не думаю, что в то время команды использовали термин «доступность», каждая игра в серии Bayonetta приложила усилия, чтобы быть доступной для игроков всех типов. В первой игре была возможность автоматически выполнять сложные комбинации с помощью одной кнопки. Это продолжилось с сенсорным управлением в версиях Bayonetta и Bayonetta 2 для Wii U и Nintendo Switch. Когда я увидел онлайн-комментарии от игроков, которые были счастливы иметь эти возможности, я сделал одной из своих ключевых целей в этом проекте включить как можно больше параметры, чтобы настроить сложность, насколько это возможно.
Как дизайнеры, я думаю, что наша первая обязанность — создать забавную, доставляющую удовольствие механику и взаимодействие в нашей игре. Затем нам нужно подготовить набор задач, побуждающих игроков исследовать это игровое пространство. Однако «вызов» субъективен. В зависимости от прошлого опыта и физических ограничений игроков одно и то же испытание будет ощущаться разными людьми по-разному. Таким образом, конечная задача для нас, как дизайнеров, — подумать о способах настройки наших игр, чтобы сделать эти задачи доступными для большего количества людей, чтобы они тоже могли делиться опытом.
Я хотел бы отметить, что нет возможности полностью автоматизировать Cheshire. Это связано с тем, что управление обоими персонажами лежит в основе игрового процесса. Когда Сереза впервые встречает Чешира, они не доверяют друг другу. Хотя в конечном итоге они вместе углубляются в Авалонский лес, в начале игры они часто ссорятся и действуют друг другу на нервы. Точно так же, когда вы впервые берете контроллер, вам будет немного странно управлять обоими персонажами одновременно; Сквозь пальцы вы прямо почувствуете неловкость Серезы и Чешира.
По мере развития сюжета два персонажа растут и учатся работать вместе. И по мере совершенствования вы научитесь управлять ими более искусно. Отражая события в истории, когда вы их контролируете, они также начинают чувствовать, что они синхронизированы, работая вместе как пара.
Я не могу давать никаких обещаний относительно будущих игр, но, поскольку доступность была в центре внимания многих наших игр еще до того, как я присоединился к компании, я ожидаю, что она будет продолжаться. Лично я намерен продолжать делать доступность приоритетом в любых играх, над которыми я работаю в будущем.
Мне понравилось повествование в стиле сборника рассказов и живописное искусство, которые можно найти в основном мире Bayonetta Origins, а также более мрачные стили частей, наводненных феями. Во время игры я сразу же вспомнил об Алисе в стране чудес и Мадоке Магике. Каковы были некоторые из ваших художественных влияний?
Тинари: Я оставлю разговор о художественном влиянии арт-директору Нисии, но я хотел бы упомянуть об особом чувстве, которое я попросил команду вызвать при разработке мира Авалонского леса.
Когда я учился в начальной школе, я начал разносить газеты, чтобы заработать деньги на покупку игр. Был один участок моего маршрута, где я мог либо срезать путь через лес, либо пройти длинный путь вокруг, увеличив время ходьбы примерно на 15 минут. Сначала я был слишком напуган, чтобы идти по короткому пути в темноте, поэтому я пожертвовал драгоценным временем, которое мог бы потратить на игры, выбрав долгий путь. Однако я до сих пор помню ту первую ночь, когда набралась смелости, чтобы пойти по этой лесной тропинке; в темноте каждый звук и мерцающая тень приобретали новый смысл.
Это одно из чувств, которые я попросил команду запечатлеть в более темных областях Авалонского леса. Пока они контролируют Церезу, я бы хотел, чтобы игроки вспомнили, каково это было быть ребенком. Я уверен, что у каждого был такой опыт преодоления своего страха, как у меня.
Нисии: Примеры, которые вы упомянули, чрезвычайно известны. Конечно, я их видел, поэтому не могу сказать, что они не повлияли на меня, в том смысле, что на художников влияет весь их предыдущий опыт. И, конечно же, я был не единственным, кто работал над этим, так что, возможно, этот образ пришел в голову кому-то из других сотрудников, понимаете?
Лично мне нравится формат книжки с картинками, и поэтому на меня повлияли все виды книг с картинками, от тех, что я читал в детстве, до тех, что попались мне на глаза в книжном магазине во взрослом возрасте. Но, как говорится, я не думаю, что есть какая-то конкретная книга, на которую я ссылаюсь. Мне нравятся очень стилизованные дизайны, так что это могло бы выйти на первый план. Но, с другой стороны, на меня произвело сильное впечатление дизайн первых трех игр Bayonetta. Конечно, эта игра является спин-оффом основной серии.
Поскольку это побочный продукт, я лично хотел отправить людей назад, чтобы они наслаждались основными играми. Я надеялся, что художественное направление в этой игре сможет расширить доступ к серии Bayonetta, действуя как способ представить Cereza игрокам, которые, возможно, ранее не интересовались серией, или тем, кто проявлял некоторое любопытство, но не знал об этом. хорошо. С этой целью, работая над дизайном Церезы, я всегда помнил, что когда-нибудь эта юная девушка станет Байонеттой. Я также сделал все, что мог, чтобы связать мотивы персонажей и существ с основной серией, разрабатывая все с надеждой, что это будет шанс заинтересовать игроков миром Серезы и Байонетты.
Моя цель в художественном направлении состояла в том, чтобы создавать дизайны, которые заставят людей думать: «Я хочу это произведение искусства». Буду очень рад, если игроки смогут найти что-то ценное в арте.
Кажется, что Bayonetta Origins нацелена на более молодую аудиторию, несмотря на то, что другие части серии Bayonetta являются зрелыми. Какова ваша целевая аудитория для этой новой игры? Считаете ли вы это более полной побочной историей, или вы надеетесь, что те, кто играл в Origins, будут играть и в другие игры?
Танака: Мы старались сделать игру интересной для широкого круга игроков, в том числе для более молодой аудитории, чем для других игр Bayonetta. Мы также надеемся охватить игроков, которые знакомы с серией Bayonetta, но никогда не играли в нее из-за недостатка комфорта в экшн-играх, а также людей, которые вообще не знакомы с серией. В Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon основной игровой процесс заключается в том, что игрок сражается с феями и преодолевает препятствия, управляя как Cereza, так и Cheshire, поэтому я думаю, что темп всей игры, а также ощущения от управления действиями совершенно другие. из основной серии.
Существует подробное руководство, которое учит игроков управлять двумя персонажами, а также подробные настройки специальных возможностей для регулировки сложности, поэтому игроки любого уровня навыков могут настроить игру в соответствии со своим стилем. Эта игра определенно не из тех, где игроки соревнуются за очки или рейтинг, поэтому я надеюсь, что игроки смогут освоить элементы управления в своем собственном темпе, настроить сложность по мере необходимости и погрузиться в историю Серезы и Чешира.
Камия: Создание сюжета началось с идеи погрузиться в прошлое Байонетты, и я создавал сценарий, перебрасывая идеи туда-сюда с Тинари. Я решил, что история будет о взрослении неопытной ведьмы и демона и связи между ними, и записал это. Я думаю, вы можете в полной мере насладиться этой историей, поскольку она разворачивается по ходу игры.
Создание этой игры также дало нам возможность по-настоящему насладиться созданием спин-оффа, и это укрепило наше желание еще больше расширить мир Байонетты. Лично я хотел бы взять все идеи из головы и когда-нибудь воплотить их в игры. И, конечно же, я был бы вне себя от радости, если бы подобные спин-оффы вдохновили людей играть в игры Bayonetta, которые мы уже выпустили.
Можем ли мы ожидать в будущем больше побочных сюжетных игр, и если да, то какие идеи есть у команды?
Камия: Вместо того, чтобы просто сосредоточиться на Байонетте в пронумерованных основных играх, я продолжаю говорить что-то вроде: «Я хочу сделать игру с Милашкой Джей в качестве главного героя» или «Я хочу сделать игру с Роденом в качестве главного героя». но никто не воспринимал меня всерьез. Однако, может быть, после прохождения этой игры люди стали немного верить мне? Спин-офф Луки тоже может быть интересным. На что была бы похожа игра с Энцо в качестве главного героя? Игра, в которой вы обманываете людей и выманиваете их ценности?
Однако уровень полировки, достигнутый Тинари и его командой в этой игре, превзошел мои ожидания, возродив желание увидеть все больше и больше приключений юного Серезы и не позволить им закончиться на одной только этой записи. Если вы сыграете в эту игру, я уверен, вы захотите глубже погрузиться в прошлое Серезы и увидеть больше драмы, которая разворачивается на ее пути к тому, чтобы стать сильнейшей ведьмой. И если мы получим такие отзывы от фанатов, я думаю, мы сможем увидеть больше историй взросления юной Серезы. Я надеюсь, что игра в эту игру наполнит ваше воображение путешествием Серезы, и я был бы признателен за ваши слова поддержки.
Тинари: Я всегда думаю о различных забавных механиках, которые я хотел бы превратить в полноценные игры. Я знаю, что Камия полон сюжетных идей во вселенной Байонетты, поэтому, если я почувствую еще один случай, когда одна из моих концепций геймплея может перекликаться с одной из его идей, я бы с удовольствием превратил ее в другую игру.
В Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon основной скелет истории и ее основные темы были созданы Камией еще до того, как я присоединился к проекту. Поскольку он является создателем Байонетты, я обычно оставляю сюжетные концепции ему. Однако, если бы я мог попытаться подойти к этому с этой точки зрения, я бы лично хотел исследовать историю о том, как Сереза заключала контракты со своими различными адскими демонами. Хотя Чешир был первым демоном, с которым она объединилась, его договор с Адом был не совсем обычным. Мы знаем, что к первой Байонетте у нее уже есть множество контрактов с демонами — я уверен, что есть интересные истории, которые можно рассказать о каждой из их предысторий.
Окадзаки: Этот проект стал результатом общего видения Nintendo и Platinum Games. Тем не менее, я думаю, что в основе этого лежит любовь и поддержка, которую фанаты проявили к сериалу. Как видно из того, что сказали Камия-сан и Тинари-сан, все в PlatinumGames полны страсти, идей и амбиций. Что касается меня, я буду слушать, что говорят фанаты, пока работаю над реализацией новых проектов.
Части вышеупомянутого интервью были опущены для краткости. Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon выходит эксклюзивно для Nintendo Switch 17 марта 2023 года.